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VIRTUAL FINANCE ACT カジノ 10条

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木曽: 今回の推進法の中には一年をめどとして実施法を整備しなさいという政府に対する要求が入っているので、まずは実施法案を整備し、実施法成立後、今度は設置する自治体の入札になり、選ばれた自治体が事業者選定をし、カジノの建設が始まるという流れになります。 木曽: オリンピックには間に合わないというということは、もともと私も主張してきたので、オリンピック後の振興策としてちょうどいい時期ではないでしょうか? 木曽: 確かに、それなりの効果は期待できますが、せいぜい国内で2~3のカジノで、日本全体での経済に与える影響はたかが知れているとは思いますが…。

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経済学の教科書によると、情報の非対称性 Information Asymmetry とは、二つの経済主体が、取引や契約などの何らかの関係にあるとき、一方の経済主体が他方の経済主体よりも多く情報を持っている、つまり、情報が偏在している状況を意味する。この情報の非対称性がある場合、情報をより多く持っている主体がその立場を悪用して、不正を働くことがある(卑近な例では、資金の貸出人は借入人がどのように金を使い、活用し、返済を考えているかを正確に知ることはできない。これを悪用して、借入人が借金を踏み倒すような事象を情報の非対称性を悪用したモラル・ハザードという)。カジノの場合にもこれは起こりうる。ハウスと顧客が保持する情報が必ずしも同じレベルではないことを悪用して、ハウス側が不正な行為により顧客をだます可能性を意味する。たとえば、顧客はゲームのルールが公正で、一方的に不利な状況にはないことを確認する手段をもたない。ルールの中に、顧客には解からないように、一方的にハウスにとり確率的に有利な前提を設定することは不可能ではない(これは、顧客勝ち分の配当に関するルールを顧客に解らないようにハウスに有利に設定するなどの考え方になる。説明しない限り、これを顧客は理解することができない)。あるいは、スロット・マシーン等の電子式ゲームは一定の論理回路基準に基づき、公正な確率で顧客にあたりを設定することが制度上の義務となるのが通例だが、これを改ざんし、顧客にとって不利な設定をすれば顧客が勝つ確率は減ることになり、ハウスは確実に儲けることができる(遊技における確率設定の考え方と同じである)。この場合、顧客にとっては何らの情報もなく、そもそも騙されていることを理解する術がない。本来顧客が勝つ確率を正確に理解し、この理解の上に立ち、賭け金行動をすることが適切なのだが、情報の非対称性が存在すれば、そうはならなくなる。 僥倖(チャンス)に依存するゲームとは、勝つか負けるかは基本的には運や確率次第となり、ゲームに参加する誰でもが公平に、同じポジションにある賭博の在り方になるといえる。スロット・マシーンやルーレットによもやスキルがあると考える人はおるまい。スキルというよりもルーレット等では単なる確率と僥倖しか考える要素は無いのだから、お金の賭け方に工夫が必要な場合が多い 確率が高い賭け方に徹すれば、それだけ勝つ確率が多くなり、長い時間遊べることになる。但し、配当は当然少ない 。ややこしいのは、スキルかチャンスか、どちらがより大きな要素を占めているか判定に困る類のゲームが世の中には結構存在することにある。例えば卑近な例でいえば、遊技のパチスロはスキルのゲームなのか、あるいはチャンスのゲームなのかという課題がある。ものの本、攻略本によると、動態視力とか、押し込んで止めるとか、いかにもスキルであることが記載されているが、表面的には、誰が押しても僥倖のようにしか思えない。ブラックジャックなどのテーブル・ゲームはどうであろうか。配られたカードの中で如何なる選択肢を取るかは一定の定石みたいな考えがあり、これを守っていれば、勝つ確率は確実に向上するのだが、これは完璧なスキルとは言えない。これを知っていれば、確かに損する確率は減るが、必ず勝つことができるというわけではない。なんとなれば次に来るカードがどうなるかは、必ずしも読み取ることはできないからである。この様に、一定のスキルや知識は必要だが、僥倖も重要になるゲームは、ゲーム性が高く、単純な僥倖のみのゲームよりも人気が高い。このほか、技量(スキル)と共に全体を見る戦略が絶対要件となり、これに僥倖が加わるテクサス・ホールデム・ポーカー等も、あきらかに技量が無ければ勝てないのだが、僥倖という要素もあり、極めて人気の高いゲームとなっている。

【深層の火曜日】日本にカジノができる!? IR議連幹事長の岩屋毅議員に聞く!(前半)


Ⅰ 賭博とゲーミング・カジノの一般論

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